Was ist Rollenspiel?
Eine kleine Übersicht:
Einführung
Pen & Paper
die Generes
das Charakterspiel
Live Rollenspiel
Kulisse
Kampf
Magie
Das Ende
Einführung
So, so, also wieder mal jemand, der nicht weiß was Rollenspiel ist...
Nun, obwohl Rollenspiel inzwischen recht Populär ist gibt es immer noch Leute,
die Rollenspieler für ein recht merkwürdiges Volk Halten. Da ist man ja schon
froh, daß die Zeiten, wo man in der Presse lesen mußte, daß man nachts im Keller
heimlich satanistische Rituale und Schwarze Messen abhält so langsam vobei sind.
Ach ja, für alle die's nicht glauben, nein, sind wir wirklich nicht, wir sind
eigentlich liebe nette Menschen und nur weil wir Dolche, Äxte und Breitschwerter
besitzen na ja, wir sind wirklich harmlos, also fast...
Aber da dies ja nicht die Was sind Rollenspieler-, sondern die was ist Rollenspiel-Seite
ist kommen wir mal wieder zum Punkt:
Der große Trick beim Rollenspiel besteht primär darin, sich eine Fiktive Welt
vorstellen zu können. Es gibt prinzipiell zwei große Spielarten des Rollenspiels:
Das sogenannte
Pen & Paper-Rollenspiel, das so heißt, weil es sich bei Papier und Bleistift die
wichtigsten Komponenten dafür handelt. Dann gibt es noch das Live-Rollenspiel
über das ich weiter unten noch ein paar Worte verlieren werde.
Pen & Paper Rollenspiel
Bei einer klassische Rollenspielrunde gibt es in der Regel einen Spielleiter und
beliebig viele (ich empfehle ca. 3-5) Spieler. Der Spielleiter hat dabei die schwierige
Aufgabe den Rest der Welt darzstellen. Das heiß, er muß wissen wie der Rest der
Welt aussieht und es seinen Spielern darstellen. Dafür kann er jedoch zumeist
Hintergrundliteratur, die viele Angaben über die Spielwelt enthält und das Regelbuch,
welches gewissermaßen die "Naturgesetze" der Spielwelt darstellt. Die Spieler
hingegen haben sich in der Regel nur um eine einzige Figur, ihren "Charakter"
zu kümmern. Dieser Charakter wird am Anfang des Spieles erschaffen und kann dan
an beliebig vielen Spielen teilnehmen. Die Erschaffung eines Charkters kann in
der Regel (und natürlich abhängig vom Entsprechenden Regelsystem, das
verwendet wird) auf zwei verschiedene Weisen erfolgen: Durch Würfeln oder nach
einer Art Baukasten-system. Beiden System gemeinsam ist, daß man am Ende eine
Spielfigur mit Stärken und Schwächen hat. Das schlägt sich in der Regel dann in
Werten für Eigenschaften und Ferigkeiten des Charakters nieder, die man dann auf
ein Stück Papier, den sogenannten "Charakterbogen" niederschreibt (da mann diese
Daten während des Spiels häufig brauchen wird). Dabei handelt es sich in der Regel
um Angaben, wie stark, wie geschickt oder wie intelligent ein Charakter ist, aber
auch wie gut er zum beispiel klettern oder kämpfen kann. Außerdem sollte jeder
Spieler seinem Chakter auch eine Persönliche Note bzw. einen Hintergrund geben.
D.h. sich gedanken darüber machen was für andere Charakterzüge er hat ob er Familie
und Freunde hat oder wo er Herkommt und was er vor hat. Eben all die Dinge, die
reale Personen auch haben. Am besten stellt man siuch einen Spieler-Charakter
vor wie eine Haupfigur in einem Film, nur das das Dehbuch halt nicht fesgeschrieben
ist, sondern nur der Hintergrund. Die sogenannten "Nicht Spieler Charaktere" (kurz
NSC) sind dagegen eher die Statisten der Geschichte, sie tauchen oft nur kur in
Nebenrollen auf und müssen nur selten so umfangreich beschrieben werden wir Spieler-Charaktere
(im folgenden kurz SC genannt). NSCs Werden allesamt vom Spielleiter dargestellt,
der beschreibt wie diese aussehen und agieren (soweit sie das im Blickfeld der SCs
tun) Wie die Interaktion der SCs untereinander, mit den NCSs und mit dem Rest
der welt wird in der Relgel durch die Spielregeln und durch den gesunden Menscheverstand
geregelt. Regeln und Werte (die auf dem Charakterbogen notiert sind) kommen dann
zum Einsatz wenn Fertigkeiten eingesetzt werden, bei denen das Resultat nicht
klar ersichtlich ist. Um hier noch einen Zufallsfaktor herein zu bringen werden
oft Würfel eingesetzt. Das erhöht in der Regel den Spielspaß um den Reiz des Ungewissen,
da man nie Genau sagen kann ob der Charakter in einer Situation erfolgreich sein
wird oder nicht. Die Werte des Charakters (sie werden in der Regel in schnöden
Zahlen ausgedrückt) geben hierbei in der Regel die Chancen für Erfolg oder Mißerfolg
an. Mit anderen Worten: ein erfahrener Krieger wird einfach sehr viel größere
Chancen haben gegen ein Gefährliches Ungeheuer haben als ein junger Abenteurer,
der gerade zum ersten mal ein Schwert in der Hand hat. Das heißt aber nicht, daß
der Grünschnabel nicht auch mal eine Situation meistert, in der ein Profi versagt
hat. Er hat halt einfach glück, bzw. Pech gehabt.
Die Generes
Ach ja, bevor ich's vergesse. Wie bei Kinofilmen gib's natürlich auch bei Rollenspielen
ein Unzahl von Generes. Vorherschend ist natürlich alles was in anderen Welten,
anderen zeiten oder sonstwie ungewöhnlicher Umgebung spielt. Wozu auch ein Spiel
Spielen, daß das simuliert was man sowieso jeden Tag ganz real erleben kann? Das
klassische Genere für Rollenspiele ist Zweifelsohne Fantasy (Wer nicht weiß was
das bedeutet: es handelt sich dabei um ein Pseudo-Mittelaterlich-Mythologischen
Hitergrund, mit Magie, Elfen, Zwergen, Ungeheuern und so weiter. Als Lektüre empfehle
ich einfach mal den Genere-Klassiker "Der Herr der Ring" von J.R.R. Tolkien).
Fantasy läßt sich wengen der einfachen Technologie und der Tatsache, das viel
von tatsächlich einmal eistierenden Dingen abgeschaut wurde einfach als Spielhintergrund
verwenden und Magie braucht ja glücklicherweise nicht zwingend logisch zu sein
(obwohl gewissen pseudowissentschaftlich-magische Theorien mitunter ganz reivoll
sein können (auch ein Magier sollte schließlich wissen was er tut)). Ansonsten
gibt es aber Rollenspiele für jedes beliebige Genere, wie z.B. Science-Fiction,
oder auch Horror.
Das Charakterspiel
Ein weiterer wichtiger Aspekt der Rollenspiel von fast allen anderen Spielen unterscheidet
ist die Tatsache, daß es nicht um's Gewinnen geht. Die SCs arbeiten nicht gegeneiander
sonder zusammen um ihre Abenteuer zu bestehen. Ein Rollenspiel kennt auch kein
wirkliches Ende, auch wenn die einzelnen Abenteuer, die Spielercharakrtere erleben
mitunter für sich abegeschlossene Episoden (z-B. wie die Folgen einer Fernsehserie)
sein können. In der Regel gibt es aber für die Charaktere die Möglichkeit sich im
Verlauf des Spiels weiter zu entwickeln und immer besser zu werden um größeren
Anforderungen gewachsen zu sein. Dadurch daß sich Charaktere und Umgebung im Laufe des
Spiels verändern ist die Situation nie gleich und das Spiel jedes mal anders.
Generell geht es im Spiel aber nur teilweise um das Bestehen von Abenteuern wie
z.B. das Besiegen von gefährlichen Ungeheuern oder das Lösen von verzwickten Rätseln,
sondern viel mehr darum die Eigenheiten seiner Spielfigur darzustellen (daher sagt man
auch Charakter und nicht Spielstein!). Das bedeutet zum Beispiel, daß wenn ein
Spieler-Charakter sich mit einem Nicht-Spieler-Charakter unterhält, sich auch
der entsprechende Spieler mit dem Spielleiter mit dem Spielleiter unterhält. Hierbei
sollte man schon den Tonfall und die Sprechweise des Charakers ein wenig wieder
geben oder zumindestens beschreiben. Das bedeutet, daß wenn der Charakter z.B.
flüstert der Spieler es entweder auch tut oder zumindestens erklärt, daß er flüstert.
(manchmal mag es zwar nicht angebracht sein den Tonfall des Charakters zu immitieren
z.B. wenn dieser schreit in der Regel ist es jedoch die stimmungsvollere Variante).
Auch wichtig ist es, das der Spieler den Gefühlen des Charakters ein wenig
Ausdruck verleiht und seine Figur nicht nur nach streng pragmatischen Gesichtspunkten
handelt. Schließlich haben wir uns doch alle schon mal gefragt warum sich ein
Held im Film ausgerechnet mit einer Frau einläßt von der man als Zuschauer doch
schon ahnt, daß sie eine böse Spionin ist oder warum der Oberschurke, wenn er
sich in Sicherkeit wähnt dem Helden seinen geheimen Plan verrät. Sie tun es, weil
es im Drehbuch steht, und da steht es weil es die Charaktere farbiger und Lebensechter
macht (na ja, zumindestens farbiger).
Live-Rollenspiel
Kommen wir nun zu einer weiteren Form des Rollenspiels, dem Live Rollenspiel.
Im Prinzip funktioniert hier alles genau wie Beim Pen & Paper-Rollenspiel mit
zwei kleinen Unterschieden: Zum einen wird Hier niemals Gewürfelt, Zum anderen
wird hier alles (na ja, zumindetens fast alles was sonst nur Beschrieben wird
wirklich getan. Das mit dem Würfeln erledigt sich eigentlich von ganz alleine:
Man hat sich halt erfolgreich angeschlichen wenn einen niemand bemerkt. Und man
findet ein geheimes Versteck, wenn man es wirklich findet. Das vereinfacht vieles,
erschwehrt aber auch einiges: Es genügt einfach nicht mehr alles was die Charaktere
sehen zu beschreiben, da die Spieler, die ihre Charakter verkörpen ja wirklich
sehen sollen was beim Pen & Paper-Rollenspiel nur die Charaktere sehen können.
Man stellt sich das alles am besten wie eine Art Improvisationstheater vor, wobei
sowohl die SCs, wie auch die NSCs durch Menschen verkörpert werden. Dabei unterscheiden
sich die NSCs primär dadurch von den SCs, daß sie das sogenannte Storryboard kennen
und ihre Motivatione und Verhaltensweisen vorgegeben sind. Das bedeutet im einzelnen
folgendes: Zuerst überlegen sich die Organisatoren (das sind meist eine Handvoll
Leute, die grobgesprochen die Funktion des Spielleiters übernehmen) eine vorgegebene
Situation aus der sich für die Spielercharaktere ihre Aufgabe ergibt. Nun überlegt
man sich welche Rollen notwendig sind um die entsprechende Situation zu erzeugen.
Diese Rollen werden dann von den NPCs besetzt, die im Live-Rollenspiel natürlich
von ganz realen Menschen verkörpert werden (eben wie die Statisten im Film). Da
die NPCs aber nun mal einzelne Personen sind und nicht zentral von einem Spielleiter
gesteuert werden können müssen sie sich vor dem Spiel miteinander absprechen und
genau wissen wie ihre Charaktere auf welche Situation (und ganz besonders auf
die Aktionen der SCs) reagieren. Natürlich können sich die NPCs auch während des
Spiels mit der Spielleitung (den Organisatoren) oder untereinander absprechen
um ihre Handlungen aufeinander abzustimmen aber sowas sollte diskret geschehen
und ohne daß dei Spieler es bemerken, da es einfach etwas albern wirkt wenn sich
der Oberschurke und die Prinzessin ständig absprechen müssen wann der Zeitpunkt
gekommen ist, an dem ersterer letztere entführen soll. Die Spieler Charaktere
dürfen volkommen frei agieren, soweit ihre Fähigkeiten und die Spielregeln es
ihnen erlauben.
Kulisse
Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Tatsache, daß alles was die Charaktere im
P&P-Rollenspiel zu sehen bekommen hier auch wirklich für die Spieler zu sehen
sein muß. Das betrifft zum einen natürlich die Charaktere und ihre Kleidung und
Ausrüstung, zum anderen aber auch die Umgebung und Kulisse. Die Kostümierung der
Beteiligten (im Fachjargon auch "Gewandung" genannt) muß natürlich glaubwürdig
ihre Rolle wiederspiegeln. Zum Beispiel trägt ein Krieger häufig Rüstung und natürlich
eine Waffe, ein Magier wird eher in einer Robe herumlaufen während ein Dieb wird eher
unauffällige oder dunkle Farben bevorzugen wird. Außerdem muß natürlich für eine
passende Kulisse gesorgt werden. Das beinhaltet zum einen das Aussuchen und anmieten
eines passenden Geländes, zum anderen natürlich eine Stimmungsvolle Ausstattung
der Örtlichkeiten. Hier gilt es in der Regel um mal beim Beispiel des Fantasy
Generes zu bleiben Spuren der modernen Welt zu verwischen und Stilgerechte Örtlichkeiten
wie z.B. Tempel, Tavernen oder die Hütte eines Alchimisten entstehen zu lassen.
Hierzu benötigt man natürlich eine Menge Requisiten, aber Teilweise sind es die
kleine Dinge, die das richtige Ambiente entstehen lassen wie z.B. ein Paar Kerzen
statt elektrischem Licht, ein paar stilvolle Wandbehänge und natürlich die Entsprechenden
Charaktere, die das ganze bevölkern.
Ein paar kleine Problem gibt's da noch bei den Dingen, die kalt nicht ganz so
live ausgespielt werden können. Das sind häufig Dinge, die Gesunheit, der Teilnehmer
negativ beeinfussen könnte wie zum Beispiel Kämpfe aber auch Dinge, die in der
Realität einfach nicht zu realisieren sind wie z.B. Magie.
Kampf
Im Falle des Kampfes zum Beispiel ist das verhältnismäßig einfach:
Hierbei wird in der Regel mit gut gepolsterten Handwaffen (nein, das sind keine
richtigen Waffen, die mit Schaumstoff umwickelt sind, sondern einzig zu diesem
Zweck konstruierte und auf Sicherheit überprüfte Polsterwaffen) wie z.B. Schwertern
gefochten. Wenn ein Charakter eine bestimmte Anzahl von malen getroffen worden
ist geht er zu Boden und muß auf die Hilfe eines Heilers hoffen. Natürlich besteht
auch immer die Möglichkeit sich aus dem Kampf zurück zu ziehen um es nicht bis
zum äußersten kommen zu lassen. Jedoch wer weiß, vielleicht stellen einem die Bösewichter
ja nach und dann bietet es sich an schnell zu laufen!
Magie
Magie ist immer eine sehr komplizierte Angelegenheit. Im Gegensatz zu einem Schwertkampf,
bei dem sich die meisten von uns wohl vorstellen können wie sowas funktioniert,
gibt es wohl niemanden, der Magie schon mal richtig in Aktion erlebt hat. Hier
gehört zum einen eine gute Portion Vorstellungskraft dazu aber auch auf Seiten
des Magiers ein ordentliches Maß an Schauspielkunst. Ein Magier muß seinen Zuschauern
glauben machen können, daß und was für Magie er wirkt. Dazu kann er zum Beispiel
arkane Formeln murmeln, mit mystischen Artefakten herumhantieren und den eine
oder anderen Pyroeffekt entzünden. Was für Effekte Magie erzeugen kann und wie oft wird
natürlich von den Spielregeln festgelegt und ist von Spielsystem zu Spielsystem
sehr verschieden.
Das Ende
So, daß wahr's erstmal und ich hoffe ihr hattet einen kleinen Einblick in ein,
wie ich meine faszinierendes Hobby.